電商服務器的高并發(fā)和游戲服務器的高并發(fā)對于服務器的壓力有什么不同
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打個比方來說,電商行業(yè)是管理一個1000人的團隊開發(fā)1個軟件,游戲是管理10人的團隊開發(fā)100個相同的軟件。從管理和協(xié)調(diào)難度來說,電商難度遠高于游戲,當然這里說的是大部分游戲,從另一方面說,游戲?qū)崟r性要求遠高于電商,數(shù)據(jù)一致性算是等于電商,所以如果游戲不分區(qū),那么相同人數(shù)游戲遠比電商難。
游戲同時在線人數(shù)可能是100個服同時在線100萬,那么每個服也就在線一萬人,然后這一萬人可能10個人一個房間在打lol或者3個人一個房間在打斗地主,和另外幾千人沒半點關(guān)系。
游戲在端游時代有個炒的很火的概念,同屏人數(shù),這個是有點技術(shù)含量的。畢竟mmo游戲大家站在一個場景里做各種行為要廣播么,人多了廣播壓力大,無論服務器還是客戶端壓力都會大,不過這個很多通過設(shè)計角度解決了。其實一個屏幕上站了100個玩家,每個都在走動都在放技能,這種情況其實體驗一點都不好,太亂了。
電商的話并發(fā)是有這么個問題,訪問量大這個可以通過各種技術(shù)甚至堆硬件的方式解決。但是有個問題就是數(shù)據(jù)的鎖的問題。簡單來說就是我只有100個只買1000塊的iphone,那這就有個鎖,第一個人來買的時候,鎖住請求,等第一個人的扣數(shù)字這個走完之后解鎖再來下一個。但是有100萬個人想搶這100個,在開搶的前幾秒,可以想象有多少的請求要過這個鎖。然后淘寶又有那么多商家,每家都有多個這樣要搶的東西。
游戲的在線人數(shù)雖然上百萬,但游戲服務器是分區(qū)的,一般來說大型游戲分兩三百個區(qū)都是平平常常的事情了,平均下來每個區(qū)也就幾千人,事實上每個區(qū)同時在線的有三五千人就很卡了。這個和雙十一電商服務器幾十萬并發(fā)交易不是一回事,雙十一的幾十萬相當于都在電商服務器的一個大區(qū)。這樣算下來,電商服務器的并發(fā)規(guī)模應該在游戲服務器的百倍左右。當然,電商的服務器也并不是一臺設(shè)備,而是成千上萬臺服務器在做分布式運算。
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