選擇宿遷游戲服務(wù)器的技巧分析_宿遷機(jī)房
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游戲宿遷服務(wù)器根據(jù)不同的游戲類型有很大的區(qū)別,如王者榮耀之類的MOBA手游,宿遷服務(wù)器主要由2部分構(gòu)成,局內(nèi)戰(zhàn)斗宿遷游戲服務(wù)器和局外系統(tǒng)宿遷服務(wù)器。局內(nèi)戰(zhàn)斗宿遷服務(wù)器程序是游戲?qū)S玫模谄渌鸻pp宿遷服務(wù)器上幾乎沒有使用場(chǎng)景,在技術(shù)方面是有鴻溝的,也就是說你在開發(fā)app宿遷服務(wù)器上使用的技術(shù)以及設(shè)計(jì)思路,是無法轉(zhuǎn)換為局內(nèi)戰(zhàn)斗宿遷服務(wù)器設(shè)計(jì)思路的,兩者之間存沒有相同點(diǎn)。
1、宿遷游戲服務(wù)器玩家問題
戰(zhàn)斗宿遷服務(wù)器需要做到給各個(gè)玩家數(shù)據(jù)同步,也就是說,在一局游戲內(nèi),所有玩家的實(shí)時(shí)狀態(tài)都要相互可見。這其中又設(shè)計(jì)到2種技術(shù),幀同步和狀態(tài)同步。
幀同步宿遷服務(wù)器不包含游戲邏輯,就是簡(jiǎn)單將客戶端發(fā)送過來的命令轉(zhuǎn)發(fā)給其他客戶端,比如玩家A執(zhí)行一個(gè)攻擊操作,那么玩家A客戶端會(huì)給宿遷服務(wù)器發(fā)送一個(gè)攻擊命令,宿遷服務(wù)器將這個(gè)命令同步給局內(nèi)的其他玩家,至于攻擊一下少多少點(diǎn)血,會(huì)不會(huì)把人打死,宿遷服務(wù)器不管,全部由客戶端完成計(jì)算判斷,客戶端計(jì)算完畢后將結(jié)果發(fā)送給宿遷服務(wù)器,宿遷服務(wù)器再將結(jié)果同步給其他玩家,然后客戶端播放表現(xiàn)效果。簡(jiǎn)單的說幀同步宿遷服務(wù)器就是給各個(gè)游戲客戶端同步數(shù)據(jù),它會(huì)不間斷的發(fā),即使局內(nèi)的玩家什么都不干,傻傻的站在那里,宿遷服務(wù)器也會(huì)發(fā),他的作用就是同步玩家們的狀態(tài),所以說幀同步宿遷服務(wù)器費(fèi)流量。
2、宿遷機(jī)房的帶寬同步
狀態(tài)同步宿遷服務(wù)器和幀同步宿遷服務(wù)器的區(qū)別在于,除了同步玩家狀態(tài)的機(jī)制相同外,狀態(tài)同步宿遷服務(wù)器包含游戲的運(yùn)行邏輯,比如玩家之間互相攻擊、技能傷害大小計(jì)算,都在宿遷服務(wù)器上執(zhí)行,然后再將執(zhí)行結(jié)果同步給客戶端,客戶端只要根據(jù)結(jié)果播放對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫就可以了。
3、宿遷高防機(jī)房的選擇
簡(jiǎn)而言之,幀同步宿遷服務(wù)器和狀態(tài)同步宿遷服務(wù)器的區(qū)別就是游戲局內(nèi)游戲邏輯放在哪兒運(yùn)行的問題。因?yàn)橐\(yùn)行游戲邏輯,狀態(tài)同步非常消耗宿遷服務(wù)器資源,如果代碼寫的爛一點(diǎn),一臺(tái)4核8G的機(jī)器上只能跑10局游戲100個(gè)玩家,那么要是同時(shí)有10萬玩家在局內(nèi),就需要1000臺(tái)宿遷服務(wù)器,這么多宿遷服務(wù)器,運(yùn)維管理壓力非常大。因此使用幀同步宿遷服務(wù)器能有效的減少宿遷服務(wù)器消耗資源,減少宿遷服務(wù)器數(shù)量。然而有缺點(diǎn)就有優(yōu)點(diǎn),因?yàn)闃I(yè)務(wù)邏輯在客戶端,幀同步宿遷服務(wù)器很難有效的杜絕外掛問題,斷線重連也相對(duì)費(fèi)勁,用戶體驗(yàn)差。而狀態(tài)同步則不存在這種問題,能有效的杜絕外掛,也能很容易的支持重連進(jìn)入游戲。所以這兩種技術(shù)各有優(yōu)缺點(diǎn),選擇哪一種,需要根據(jù)實(shí)際情況權(quán)衡。
4、最后宿遷IDC簡(jiǎn)介
普通的web宿遷服務(wù)器或者app宿遷服務(wù)器十有八九使用基于tcp的http協(xié)議,而局內(nèi)戰(zhàn)斗宿遷服務(wù)器,普遍使用UDP。TCP是可靠傳輸協(xié)議,用起來省事,確認(rèn)機(jī)制、丟包重傳、滑動(dòng)窗口之類機(jī)制開銷也大,在極端性能敏感的場(chǎng)景下,裸奔的UDP更加合適,通過UDP實(shí)現(xiàn)一個(gè)lite版的TCP,是游戲戰(zhàn)斗宿遷服務(wù)器常規(guī)的優(yōu)化手段。
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